Desde os tempos mais antigos, as pessoas usam jogos de sorte e azar para se divertir ou atĆ© mesmo tomar decisƵes. Um simples par ou Ćmpar pode ajudar a fazer algumas escolhas em vĆ”rias situaƧƵes, assim como uma partida de jogo da velha ou uma rĆ”pida disputa de jokenpĆ“, por exemplo.
Se vocĆŖ tem o hĆ”bito de se envolver nessas disputas ou apenas Ć© uma pessoa que odeia perder e gosta de saber os segredos para evitar isso, vai gostar dessas informaƧƵes. Ć primeira vista, esses jogos podem ser uma questĆ£o apenas de escolha aleatĆ³ria e sorte, mas na verdade envolvem muita estratĆ©gia.
Com esse guia, vocĆŖ vai estar preparado para evitar a derrota em qualquer partida de jogo da velha ou jokenpĆ“ contra todo adversĆ”rio. Depois dessa, vocĆŖ poderĆ” desafiar qualquer um com a garantia de que serĆ” invencĆvel nos jogos.
Jogo da Velha
Um jogador de jogo da velha pode garantir a vitĆ³ria jĆ” no seu primeiro movimento. Se vocĆŖ nĆ£o Ć© o primeiro jogador a marcar um espaƧo no tabuleiro e nĆ£o se protege da forma adequada em sua primeira jogada, poderĆ” jĆ” estar dando a vitĆ³ria ao outro jogador.
A forma mais fĆ”cil de perder Ć© quando seu adversĆ”rio faz o primeiro movimento no jogo da velha. Nessa situaĆ§Ć£o, o outro jogador irĆ” sempre comeƧar no meio, numa das posiƧƵes laterais centrais ou nos cantos da grade que determina os espaƧos de jogo.
ComeƧando pelo meio
Para garantir que vocĆŖ nĆ£o perca com um adversĆ”rio marcando o espaƧo central no inĆcio do jogo, vocĆŖ deve fazer sua primeira marcaĆ§Ć£o num dos cantos do tabuleiro. Se vocĆŖ deixar todos os quatro espaƧos desse tipo livre, deixarĆ” mais chances para que ele possa ganhar a partida. Ao conseguir neutralizar um canto, vocĆŖ terĆ” condiƧƵes de bloquear qualquer tentativa de vitĆ³ria do adversĆ”rio e nĆ£o vai correr o risco de cair em nenhuma armadilha.
ComeƧando por um espaƧo lateral
Nessa situaĆ§Ć£o, para que vocĆŖ consiga neutralizar seu adversĆ”rio, deverĆ” marcar qualquer um dos espaƧos que estejam na mesma linha ou coluna que o espaƧo inicial, ou seja, alguma das casas adjacentes – nĆ£o contando espaƧos diagonais – ou exatamente oposta no tabuleiro.
ComeƧando por um canto
Caso o outro jogador faƧa a primeira marcaĆ§Ć£o num dos cantos do tabuleiro, vocĆŖ sĆ³ tem uma opĆ§Ć£o: marcar o meio. Qualquer outra marcaĆ§Ć£o irĆ” permitir que ele te coloque numa armadilha e garanta a vitĆ³ria. PorĆ©m, dessa forma, vocĆŖ ainda nĆ£o estĆ” totalmente protegido. Se apĆ³s sua marcaĆ§Ć£o no meio, ele marcar o canto oposto, vocĆŖ nĆ£o pode ocupar um dos outros dois cantos restantes e sĆ³ poderĆ” riscar os espaƧos laterais, ou irĆ” perder.
Tutorial
Para nĆ£o deixar nenhuma dĆŗvida sobre as explicaƧƵes, assista a um tutoral em vĆdeo com todas essas simulaƧƵes retratando os cenĆ”rios possĆveis de jogo.
JokenpƓ
Nos jogos de pedra, papel e tesoura, cada jogador escolhe um movimento que perde de um, mas ganha de um outro disponĆvel. No formato circular, aparentemente baseado apenas em sorte, existe um segredo que pode facilitar a sua vida nas partidas.
Observando milhares de partidas em que jogadores eram recompensados com dinheiro a cada vitĆ³ria, pesquisadores do Experimental Social Science Laboratory, da Zhejiang University percebeu que uma pessoa que ganha tem a tendĆŖncia a repetir o mesmo movimento anterior. No caso de perder duas partidas, escolhe o movimento que venceria a segunda que perdeu.
O padrĆ£o nĆ£o Ć© repetido 100% das vezes e Ć© apenas uma tendĆŖncia na maioria dos casos, mas a probabilidade dele ser percebido com as mesmas pessoas Ć© muito alta.
Agora vocĆŖ pode desafiar qualquer pessoa para um jogo da velha e jokenpĆ“ e garantir a sua vitĆ³ria naquela aposta que vocĆŖ estava querendo fazer hĆ” muito tempo.
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