Curiosidades

Como nunca perder no jogo da velha e no jokenpƓ?

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Desde os tempos mais antigos, as pessoas usam jogos de sorte e azar para se divertir ou atƩ mesmo tomar decisƵes. Um simples par ou ƭmpar pode ajudar a fazer algumas escolhas em vƔrias situaƧƵes, assim como uma partida de jogo da velha ou uma rƔpida disputa de jokenpƓ, por exemplo.

Se vocĆŖ tem o hĆ”bito de se envolver nessas disputas ou apenas Ć© uma pessoa que odeia perder e gosta de saber os segredos para evitar isso, vai gostar dessas informaƧƵes. ƀ primeira vista, esses jogos podem ser uma questĆ£o apenas de escolha aleatĆ³ria e sorte, mas na verdade envolvem muita estratĆ©gia.

Com esse guia, vocĆŖ vai estar preparado para evitar a derrota em qualquer partida de jogo da velha ou jokenpĆ“ contra todo adversĆ”rio. Depois dessa, vocĆŖ poderĆ” desafiar qualquer um com a garantia de que serĆ” invencĆ­vel nos jogos.

Jogo da Velha

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Um jogador de jogo da velha pode garantir a vitĆ³ria jĆ” no seu primeiro movimento. Se vocĆŖ nĆ£o Ć© o primeiro jogador a marcar um espaƧo no tabuleiro e nĆ£o se protege da forma adequada em sua primeira jogada, poderĆ” jĆ” estar dando a vitĆ³ria ao outro jogador.

A forma mais fĆ”cil de perder Ć© quando seu adversĆ”rio faz o primeiro movimento no jogo da velha. Nessa situaĆ§Ć£o, o outro jogador irĆ” sempre comeƧar no meio, numa das posiƧƵes laterais centrais ou nos cantos da grade que determina os espaƧos de jogo.

ComeƧando pelo meio

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Para garantir que vocĆŖ nĆ£o perca com um adversĆ”rio marcando o espaƧo central no inĆ­cio do jogo, vocĆŖ deve fazer sua primeira marcaĆ§Ć£o num dos cantos do tabuleiro. Se vocĆŖ deixar todos os quatro espaƧos desse tipo livre, deixarĆ” mais chances para que ele possa ganhar a partida. Ao conseguir neutralizar um canto, vocĆŖ terĆ” condiƧƵes de bloquear qualquer tentativa de vitĆ³ria do adversĆ”rio e nĆ£o vai correr o risco de cair em nenhuma armadilha.

ComeƧando por um espaƧo lateral

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Nessa situaĆ§Ć£o, para que vocĆŖ consiga neutralizar seu adversĆ”rio, deverĆ” marcar qualquer um dos espaƧos que estejam na mesma linha ou coluna que o espaƧo inicial, ou seja, alguma das casas adjacentes – nĆ£o contando espaƧos diagonais – ou exatamente oposta no tabuleiro.

ComeƧando por um canto

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Caso o outro jogador faƧa a primeira marcaĆ§Ć£o num dos cantos do tabuleiro, vocĆŖ sĆ³ tem uma opĆ§Ć£o: marcar o meio. Qualquer outra marcaĆ§Ć£o irĆ” permitir que ele te coloque numa armadilha e garanta a vitĆ³ria. PorĆ©m, dessa forma, vocĆŖ ainda nĆ£o estĆ” totalmente protegido. Se apĆ³s sua marcaĆ§Ć£o no meio, ele marcar o canto oposto, vocĆŖ nĆ£o pode ocupar um dos outros dois cantos restantes e sĆ³ poderĆ” riscar os espaƧos laterais, ou irĆ” perder.

Tutorial

Para nĆ£o deixar nenhuma dĆŗvida sobre as explicaƧƵes, assista a um tutoral em vĆ­deo com todas essas simulaƧƵes retratando os cenĆ”rios possĆ­veis de jogo.

JokenpƓ

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Nos jogos de pedra, papel e tesoura, cada jogador escolhe um movimento que perde de um, mas ganha de um outro disponĆ­vel. No formato circular, aparentemente baseado apenas em sorte, existe um segredo que pode facilitar a sua vida nas partidas.

Observando milhares de partidas em que jogadores eram recompensados com dinheiro a cada vitĆ³ria, pesquisadores do Experimental Social Science Laboratory, da Zhejiang University percebeu que uma pessoa que ganha tem a tendĆŖncia a repetir o mesmo movimento anterior. No caso de perder duas partidas, escolhe o movimento que venceria a segunda que perdeu.

O padrĆ£o nĆ£o Ć© repetido 100% das vezes e Ć© apenas uma tendĆŖncia na maioria dos casos, mas a probabilidade dele ser percebido com as mesmas pessoas Ć© muito alta.

Agora vocĆŖ pode desafiar qualquer pessoa para um jogo da velha e jokenpĆ“ e garantir a sua vitĆ³ria naquela aposta que vocĆŖ estava querendo fazer hĆ” muito tempo.

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