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7 coisas aparentemente simples nos games que levaram anos para ficarem prontas

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A indústria dos jogos eletrônicos tem se aperfeiçoado cada dia mais. Atualmente, é possível encontrar games com gráficos tão realistas que te proporcionam uma imersão indescritível. Atores têm sido escalados para viver personagens em narrativas digitais da mesma forma que trabalham no cinema. Isso tem levado ao crescimento gradativo das exigências do público. Foi-se o tempo em que ações básicas, como correr, pular e lutar, eram suficientes. Hoje, quanto maior a verossimilhança, mais elogiado é o jogo.

Pode parecer clichê, mas as perfeição realmente mora nos detalhes. E por mais que os padrões exigidos sejam elevados, muitas vezes, elementos que exigiram muito trabalho dos desenvolvedores, acabam passando despercebidos. Isso está muito relacionado à falta de informação sobre o processo de produção. Depois de ver o game totalmente elaborado, a última coisa que você vai fazer é refletir sobre o quão cansativo foi o processo para alcançar o balanceamento perfeito do Homem-Aranha em suas teias. O peso do machado de Kratos também não é relevante, desde que cumpra sua função. Pensando nisso, resolvemos ignorar o pragmatismo e apresentar 7 coisas, aparentemente simples, que deram muita dor de cabeça aos desenvolvedores de games.

7 РBalan̤o de teia em Homem-Aranha

Hoje, Marvel’s Spider-Man é o jogo de super-herói mais vendido nos Estados Unidos, porém o teioso percorreu um longo caminho para alcançar essa posição. Os games do Homem-Aranha não seriam nada sem muita física e uma boa mecânica central. A agilidade do herói com as teias é algo fundamental para o público do aracnídeo e levou décadas de melhoramento. Embora não seja um costume pensar nos desenvolvedores, o processo de criação dos jogos eletrônicos é altamente trabalhoso, ainda mais pra chegar com bons gráficos, jogabilidade e o maior realismo possível no seu console. O último lançamento do Aranha nos games, por exemplo, rendeu aos funcionários da Insomniac três anos de tentativas e erros para conseguir agradar os fãs.

6 – Arremesso de machado em God of War

Durante quatro jogos, as Lâminas do Caos foram a assinatura de Kratos em God of War. Porém, com a mudança de cenário, o personagem também precisava de uma nova arma. Para a sorte dos gamers, o Machado Leviatã não deixou a desejar, se mostrando um sucessor bastante digno. Um dos fatores que mais contribuiu para a boa recepção da nova arma foi sua propriedade arremessável. À primeira vista, pode até parecer fácil de criar, afinal, fazer Kratos lançar a ferramenta não deve ser um mistério. Errado. Os desenvolvedores precisaram fazer incontáveis ajustes para tornar o arremesso satisfatório para os jogadores. A perfeição está nos detalhes, como o peso do machado, para garantir que não parecesse pesada ou leve demais para o guerreiro. Alterações no machado foram realizadas ao longo de cinco anos e o processo chegou a ser registrado por um designer de jogos.

5 – Escalada em Breath of The Wild

A premissa do jogo gira em torno da escolha do jogador. Desde o início do game, o nível final é alcançável, mas cabe a você decidir ou não priorizá-lo. Um dos recursos mais libertadores e atrativos do jogo é a capacidade de escalar qualquer parte do ambiente. Sejam altíssimas montanhas ou construções menores, seu único empecilho são sua resistência e os fenômenos naturais. A liberdade é almejada mas pode facilmente se tornar desinteressante, e por isso, a Nintendo teve muito trabalho para garantir que a independência continuasse sendo satisfatória e recompensadora. Como alternativa, criaram o sistema de resistência e o auxílio de equipamentos de escalada.

4 – Ellie em The Last Of Us

Embora hoje os personagens companheiros sejam bem recebidos, antigamente, eles eram parte frustrante dos jogos. Felizmente, Bioshock: Infinite e The Last of Us vieram pra mudar essa perspectiva. Os dois exemplos provaram que, além de divertidos, os coadjuvantes podem melhorar a história e a jogabilidade de formas únicas. No caso de The Last of Us, um companheiro NPC era imprescindível e não poderia frustrar o jogador. A relação entre Joel e Ellie é o coração do jogo, mas foi difícil acertar o equilíbrio de mantê-los ligados sem parecer uma missão de escolta. Por isso, a Naughty Dog passou anos aprimorando seu A. I. comportamental antes de finalizar o game.

3 – Perspectiva acima do ombro em Resident Evil 4

Resident Evil 4 foi uma sequência difícil de acertar. O jogo veio com a tentativa de reinventar a franquia como um todo. Pra isso, a Capcom experimentou várias ideias e conceitos diferentes, alguns foram desenvolvidos pela própria companhia. No decorrer da produção, os desenvolvedores constantemente se deparavam com a perspectiva de câmera. Os títulos anteriores utilizavam um sistema estático que oscilava entre diferentes e incontroláveis ângulos. Logo, a câmera totalmente controlável de Resident Evil 4 se tornou icônica em conjunto com a perspectiva acima do ombro. Hoje, a mudança parece básica, mas, na época, foi algo revolucionário.

2 РCanḥo de Gloo em Prey

Embora Prey apresente muitas armas, não se trata de um jogo de tiro. Para se certificar de que o conceito fosse compreensível, os desenvolvedores da Arkane criaram várias armas rústicas com propósitos que iam além de balear o inimigo. A partir dessa ideia, surgiu o Canhão Gloo. O maquinário permite o disparo de uma corrente de cola, que imobiliza os inimigos. Porém, quanto maior a criatividade do jogador, maiores são as possibilidades de uso do canhão. Essa liberdade é um sonho para os gamers, mas foi uma dor de cabeça para os desenvolvedores. O nome, o visual, seu modo de disparo, tudo relacionado ao canhão foi refeito várias vezes.

1 – A capa em Arkham Asylum

Arkham Asylum foi responsável por realizar o sonho de todos aqueles que desejavam ser o Batman. Todavia, na busca por tornar essa versão a mais detalhada e dinâmica possível, a Rocksteady precisou trabalhar individualmente na capa do traje heroico. Os desenvolvedores não queriam que o tecido ficasse rigidamente preso atrás do uniforme. Embora seja algo acessível hoje, a física dos tecidos era completamente complicada em 2009. O presidente da editora Eidos chegou a citar o trabalho, como exemplo do quanto eles priorizaram os mínimos detalhes. “Por dois anos, houve uma pessoa responsável unicamente pela capa. Existem mais de 700 animações e clipes de som relacionados à capa. É por isso, que ela parece tão belamente realista”, disse o executivo. Bom, é inegável que o trabalho duro valeu a pena.

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