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Resident Evil 2 no Nintendo 64, um dos lançamentos mais desafiadores na história dos videogames

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Recentemente, o remake de Resident Evil 2, de 2019, nos apresentou uma versão reimaginada do game e com novos elementos de jogabilidade. Contudo, depois de seu lançamento, em 1998, a versão do jogo para Nintendo 64 (N64) se mostrou um dos lançamentos mais desafiadores na história dos videogames.

Lançado inicialmente para PlayStation (PS1), posteriormente, o jogo recebeu versões para Dreamcast (Sega), Nintendo GameCube e PC. No entanto, o maior desafio estava na versão de Nintendo 64. Isso porque, inicialmente, o conteúdo do jogo ocupava 2 CD-ROM inteiros, em torno de 1320 mb, e para ser lançado no console, precisava caber um cartucho de 64 mb, cerca de 20 vezes menor. Por muito tempo, acreditou-se que esse foi um resultado de técnicas avançadas de “compressão”, mas na verdade, há muito mais por trás desse port (adaptação de um jogo já lançado para uma nova plataforma).

O jogo precisou ser “construído” pedaço por pedaço

Logo de cara, aAngel Studios” (hoje “Rockstar San Diego”), estúdio terceirizado para realizar a versão, descobriu que não seria uma tarefa nada fácil. Se fizermos um exercício de transferir os arquivos da versão de Resident Evil 2 original, de PlayStation, para o computador, veremos que cada um dos dois discos do jogo utiliza em torno de 370 mb. Em um outro exemplo, a versão do jogo disponível na PSN possui 750 mb. Isso significa que ambos os discos não usavam muito mais do que um disco de PlayStation. Entretanto, esse número ainda é muito maior do que o espaço disponível em um cartucho de Nintendo 64.

Também precisamos levar em conta que muito do conteúdo original do jogo foi duplicado para que os dois CD’s funcionassem corretamente. Sendo assim, o jogo poderia, de fato, “rodar” em um único CD. Mas, como um questão de marketing, o lançamento foi feito em dois discos. Passando assim, uma ideia de que o jogo era “tão grande que precisou de dois CD’s”. Desse modo, em determinado momento do jogo era necessário trocar de disco, pelo menos na versão de PlayStation.

Mas, mesmo que o jogo fosse consideravelmente menor do que imaginávamos, ainda restava um grande desafio para deixa-lo com, no máximo, 64 mb. Portanto, para resolver esse problema, o estúdio precisou “construir” pedaço por pedaço do jogo.

Um trabalho extremamente exaustivo para o estúdio

Para realizar o trabalho de compressão, os desenvolvedores criaram uma tecnologia própria para ajudar o hardware a rodar os conteúdos. Além disso, os vídeos foram convertidos de RGB para YCbCr. Assim, ao diminuir a variedade de cores dos vídeos, o tamanho das animações também seria reduzido. Com isso, a taxa de bits foi suprimida de 30 quadros por segundo para 15. Isso fez com o áudio e as trilhas precisassem ser ressincronizados, quadro por quadro.

Para a trilha de músicas do jogo, o estúdio precisou pedir ajuda a “Factor 5” e Chris Huelsbeck, um célebre compositor de músicas para jogos. Dessa forma, ele contribuiu para converter músicas e a própria dublagem do jogo para o hardware do N64. Contudo, isso também fez com que alguns sons ficassem com qualidade inferior, dada a limitação do aparelho.

Algumas das mudanças mais notáveis estão nos cenários e nos gráficos. Por conta da conversão, alguns cenários são mais estáticos. Porém, para usuários que possuíam o “Expansion Pak” (Cartucho de Expansão), a diferença era menor. Esse cartucho era um módulo adicional do console e podia ser usado em jogos como “Perfect Dark” e “The Legend of Zelda: Majora’s Mask”.

De toda forma, é surpreendente como a versão de N64 praticamente “refez” o jogo. Sendo que, todo o trabalho foi feito nove profissionais que trabalharam em tempo integral durante 12 exaustivos meses. De fato, podemos considerar esse um dos lançamentos mais desafiadores na história dos videogames.

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